CC BY 4.0 · Arq Neuropsiquiatr 2023; 81(05): 484-491
DOI: 10.1055/s-0043-1764413
View and Review

Effects of cognitive interventions with video games on cognition in healthy elderly people: a systematic review

Efeitos de intervenções cognitivas com jogos eletrônicos na cognição de idosos saudáveis: revisão sistemática
1   Universidade de São Paulo, Escola de Artes, Ciências e Humanidades, Departamento de Gerontologia, São Paulo SP, Brazil.
2   Instituto Supera de Educação, São José dos Campos SP, Brazil.
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1   Universidade de São Paulo, Escola de Artes, Ciências e Humanidades, Departamento de Gerontologia, São Paulo SP, Brazil.
3   Universidade de São Paulo, Escola de Artes Ciências e Humanidades, Grupo de Estudos de Treinamento Cognitivo, São Paulo SP, Brazil.
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3   Universidade de São Paulo, Escola de Artes Ciências e Humanidades, Grupo de Estudos de Treinamento Cognitivo, São Paulo SP, Brazil.
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1   Universidade de São Paulo, Escola de Artes, Ciências e Humanidades, Departamento de Gerontologia, São Paulo SP, Brazil.
3   Universidade de São Paulo, Escola de Artes Ciências e Humanidades, Grupo de Estudos de Treinamento Cognitivo, São Paulo SP, Brazil.
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1   Universidade de São Paulo, Escola de Artes, Ciências e Humanidades, Departamento de Gerontologia, São Paulo SP, Brazil.
3   Universidade de São Paulo, Escola de Artes Ciências e Humanidades, Grupo de Estudos de Treinamento Cognitivo, São Paulo SP, Brazil.
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1   Universidade de São Paulo, Escola de Artes, Ciências e Humanidades, Departamento de Gerontologia, São Paulo SP, Brazil.
3   Universidade de São Paulo, Escola de Artes Ciências e Humanidades, Grupo de Estudos de Treinamento Cognitivo, São Paulo SP, Brazil.
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2   Instituto Supera de Educação, São José dos Campos SP, Brazil.
3   Universidade de São Paulo, Escola de Artes Ciências e Humanidades, Grupo de Estudos de Treinamento Cognitivo, São Paulo SP, Brazil.
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2   Instituto Supera de Educação, São José dos Campos SP, Brazil.
3   Universidade de São Paulo, Escola de Artes Ciências e Humanidades, Grupo de Estudos de Treinamento Cognitivo, São Paulo SP, Brazil.
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3   Universidade de São Paulo, Escola de Artes Ciências e Humanidades, Grupo de Estudos de Treinamento Cognitivo, São Paulo SP, Brazil.
4   Universidade de São Paulo, Faculdade de Medicina, Hospital das Clínicas, Grupo de Neurologia Cognitiva e Comportamental, São Paulo SP, Brazil.
5   Universidade de São Paulo, Faculdade de Medicina, Departamento de Neurologia, São Paulo SP, Brazil.
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1   Universidade de São Paulo, Escola de Artes, Ciências e Humanidades, Departamento de Gerontologia, São Paulo SP, Brazil.
3   Universidade de São Paulo, Escola de Artes Ciências e Humanidades, Grupo de Estudos de Treinamento Cognitivo, São Paulo SP, Brazil.
4   Universidade de São Paulo, Faculdade de Medicina, Hospital das Clínicas, Grupo de Neurologia Cognitiva e Comportamental, São Paulo SP, Brazil.
› Author Affiliations

Abstract

Background Currently, studies using video games as an intervention to improve cognitive functions in the elderly are on the rise.

Objective To investigate and evaluate the effects of cognitive interventions using video games on cognition in healthy elderly people published in the last ten years.

Methods A systematic review involving a qualitative analysis carried out between July and September 2021on the SciELO, LILACS and MEDLINE databases..

Results A total of 262 articles were identified in the initial search. After exclusion of duplicates, analysis of titles/abstracts and of the full text, a final total of 9 studies were included in the review. The objectives of the studies included investigating the effects on cognition of cognitive training (CT) programs using video games compared to programs using entertainment games or to low-intensity CT games. Despite the growing number of studies, many of them were focused on cognitive rehabilitation in elderly people with some degree of cognitive impairment, and few involved training among healthy elderly people.

Conclusion According to the studies analyzed, the interventions involving CT with video games promoted significant improvements in processing speed and working memory, but no improvements in executive functions.

Resumo

Antecedentes Atualmente, estão em alta estudos que utilizam video games para melhorar as funções cognitivas em idosos.

Objetivo Investigar e avaliar os efeitos de intervenções cognitivas com video games na cognição de idosos saudáveis publicadas nos últimos dez anos.

Métodos Estudo de revisão sistemática com análise qualitativa realizado entre julho e setembro de 2021, das bases de dados SciELO, LILACS e MEDLINE.

Resultados Foram identificados 262 estudos na busca inicial. Após a exclusão de estudos duplicados, análise dos títulos e resumos, e análise integral dos estudos, nove estudos foram incluídos na revisão. Os objetivos de alguns estudos incluíam investigar os efeitos na cognição de programas de treino cognitivo (TC) com video games comparados aos de programas com jogos de entretenimento ou com jogos com baixa intensidade de TC. Apesar do crescente número de estudos, muitos centravam-se na reabilitação cognitiva em idosos com algum comprometimento cognitivo e poucos realizaram o treino em idosos saudáveis.

Conclusão Pelos estudos analisados, as intervenções de TC com video games apresentaram melhorias significativas na velocidade de processamento (VP) e na memória operacional (MO); por outro lado, não foram observadas melhorias nas funções executivas.

Authors' Contributions

GAI, TNO, GS, APBM, CERV, GAS, CBRMAV, LCM, SMDB, TBLS: conceptualization, investigation, methodology, visualization, writing of the original draft, and writing – review and editing; TBLS, LCM, PPL, SMDB: funding acquisition, resources; TBLS, TNO, SMDB: project administration, formal analysis, supervision, and writing – review and editing.




Publication History

Received: 07 February 2022

Accepted: 05 October 2022

Article published online:
31 May 2023

© 2023. Academia Brasileira de Neurologia. This is an open access article published by Thieme under the terms of the Creative Commons Attribution 4.0 International License, permitting copying and reproduction so long as the original work is given appropriate credit (https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/)

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